Ulice miasta

Z BRpedia
Skocz do: nawigacja, szukaj

Ulice Miasta

Tutaj odbywają się wyścigi z innymi zespołami walczącymi w lidze. Aby się ścigać, potrzebujesz kierowcę. Każda akcja wyścigu trwa 5 minut, po tym czasie otrzymasz wiadomość przedstawiającą rezultat. Im więcej masz kierowców (max 3), tym więcej jednocześnie wyścigów możesz rozgrywać. Przykładowo mając trzech kierowców, możesz ścigać się jednocześnie z 3 graczami.

Paliwo

Za każdym razem gdy rzucamy wyzwanie kosztuje ono nas pewną ilość paliwa. Paliwo regeneruje się z czasem. Więcej informacji w temacie Paliwo.

Wybór motoru

Klikając na ikonie motoru wybierasz, w jakiej, wcześniej zaprojektowanej konfiguracji ma być maszyna, którą zamierzasz się ścigać.


Wybór trasy

  • Zaznaczając daną Trasę jako docelowe miejsce wyścigu określasz gdzie chcesz się ścigać. Ostateczna decyzja zapada poprzez porównanie siły negocjacyjnej managerów obu zespołów.


Przykład:
Gracz A posiada dwóch manager'ów o łącznej sumie skill'a negocjator = 20%
Gracz B posiada jednego manager'a ze skill'em negocjator = 30% i zastrzeżoną trasę Autostrada (trasa, na której nie chce się ścigać).
W momencie gdy Gracz A rzuci wyzwanie Graczowi B na trasie Autostrada porównywana jest różnica siły negocjacyjnej obu zespołów (30%-20%=10%) oznacza to, iż Gracz B ma 10% szansy na to, by wyścig odbył się na dowolnej innej (losowo wybranej) trasie (niż przez niego zastrzeżona).
  • Wraz z awansowaniem Twojego bohatera, otwiera się dostęp do kolejnych tras:

3 Liga

  • Autostrada

Bazowy czas przejazdu = 80s.

  • Kręte uliczki miasta

Bazowy czas przejazdu = 120s.

  • Droga lokalna

Bazowy czas przejazdu = 130s.

  • Godziny szczytu

Bazowy czas przejazdu = 150s.

  • Droga szutrowa

Bazowy czas przejazdu = 140s.

2 Liga

  • Odcinek leśny

Bazowy czas przejazdu = 165s.

  • Wzgórza (pochyłości)

Bazowy czas przejazdu = 120s.

  • Sprint (krótka prosta)

Bazowy czas przejazdu = 70s.

  • Kanion

Bazowy czas przejazdu = 150s.

1 Liga

  • Plac budowy

Bazowy czas przejazdu = 140s.

  • Tor żużlowy

Bazowy czas przejazdu = 140s.

  • Lotnisko

Bazowy czas przejazdu = 100s.


Przykład:
Zawsze pojedynek odbywa się na trasie dostępnej dla obu kierowców, czyli jeżeli jeden Gracz jest w lidze pierwszej a jego przeciwnik jest w lidze trzeciej to wyścig odbędzie się zawsze na jednej z tras obecnych w lidze trzeciej.
Jeżeli obaj gracze są w lidze wyższej np. w drugiej to trasa jest wybierana z pośród tras dostępnych w ligach trzeciej i drugiej.


Szybkość przejazdu trasy

Szybkość przejazdu trasy zależy od różnych parametrów technicznych naszego motocykla. Jest ona liczona jako: Bazowy czas przejazdu trasy*modyfikator. UWAGA! Ostateczny czas przejazdu jest dodatkowo modyfikowany przez Umiejętności: Właściciela, Kierowcy oraz Mechanika.

3 Liga

  • Autostrada

Modyfikator technologii = 0,001 * Moc silnika.

  • Kręte uliczki miasta

Modyfikator technologii = 0,0005 * Hamowanie + 0,0005 * Przyczepność.

  • Droga lokalna

Modyfikator technologii = 0,001 * Przyczepność.

  • Godziny szczytu

Modyfikator technologii = 0,001 * Promień skrętu.

  • Droga szutrowa

Modyfikator technologii = 0,001 * Przyczepność.


2 Liga

  • Odcinek leśny

Modyfikator technologii = 0,0005 * Promień skrętu + 0,0005 * Przyczepność.

  • Wzgórza (pochyłości)

Modyfikator technologii = 0,0005 * Moc silnika + 0,0005 * Przyczepność.

  • Sprint (krótka prosta)

Modyfikator technologii = 0,0005 * Moc silnika + 0,0005 * Przyspieszenie.

  • Kanion

Modyfikator technologii = 0,0005 * Moc silnika + 0,001 * Promień skrętu.

1 Liga

  • Plac budowy

Modyfikator technologii = 0,001 * Hamowanie + 0,001 * Przyspieszenie + 0,001 * Promień skrętu.

  • Tor żużlowy

Modyfikator technologii = 0,001 * Promień skrętu + 0,002 * Przyczepność.

  • Lotnisko

Modyfikator technologii = 0,001 * Hamowanie + 0,001 * Moc silnika + 0,001 * Przyspieszenie.


Przeszkody

Szansa wystąpienia danej przeszkody na trasie (oraz jej ewentualna ilość podana jest jako poziomy pasek po wybraniu danej trasy.

Czas pokonania przeszkody także jest podany. Zależy on od współczynników naszego motocykla.

Czas pokonania przeszkody

Bazowy czas pokonania przeszkody to 20s. od tego czasu odejmujemy Sumę ciągu geometrycznego, gdzie a1=1 q=0,9 n=modyfikator/10.

Wzór można znaleźć tutaj: http://matma4u.akcja.pl/twierdzenia/rozniczki/cg.htm

Modyfikator liczymy następująco:

  • Zakręt

0.5 * Przyczepność + 0.4 * Promień skrętu + 0.05 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.05 * Przyspieszenie

  • Ostry zakręt

0.35 * Przyczepność + 0.35 * Promień skrętu + 0.2 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.1 * Przyspieszenie

  • Zakręt śmierci

0.2 * Przyczepność + 0.2 * Promień skrętu + 0.4 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.2 * Przyspieszenie

  • Stromy podjazd

0 * Przyczepność + 0 * Promień skrętu + 0 * Hamowanie + 1 * Moc silnika + 0 * Przyspieszenie

  • Korek

0 * Przyczepność + 0.2 * Promień skrętu + 0 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.8 * Przyspieszenie

  • Blokada policyjna

0 * Przyczepność + 0 * Promień skrętu + 0.4 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.6 * Przyspieszenie

  • Płonące opony

0.2 * Przyczepność + 0.5 * Promień skrętu + 0.15 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.15 * Przyspieszenie

  • Luźna nawierzchnia

1 * Przyczepność + 0 * Promień skrętu + 0 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0 * Przyspieszenie

  • Koleiny

0.1 * Przyczepność + 0.5 * Promień skrętu + 0.1 * Hamowanie + 0.3 * Moc silnika + 0 * Przyspieszenie

  • Remont drogi

0 * Przyczepność + 0.3 * Promień skrętu + 0.3 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.4 * Przyspieszenie

  • Powalone drzewo

0 * Przyczepność + 0.3 * Promień skrętu + 0.5 * Hamowanie + 0 * Moc silnika + 0.2 * Przyspieszenie

  • Dziurawa nawierzchnia

0.1 * Przyczepność + 0.1 * Promień skrętu + 0.5 * Hamowanie + 0.2 * Moc silnika + 0.1 * Przyspieszenie

  • Kałuże

0.2 * Przyczepność + 0 * Promień skrętu + 0 * Hamowanie + 0.6 * Moc silnika + 0.2 * Przyspieszenie

Wybór kierowcy

Klikając na portrecie kierowcy wyznaczasz go do udziału w wyścigu.

Automatycznie zostanie podane jakie statystyki motoru zostaną zmienione oraz jak zmieni się czas przejazdu trasy oraz poszczególnych przeszkód.

UWAGA! Musisz mieć kierowcę, aby brać udział w wyścigu!

Kwota zakładu

Maksymalna stawka zakładu zależy od Twojego poziomu i wzrasta wraz z nim.

Ograniczenia:

  • Jeżeli pokonany przeciwnik nie ma takiej kwoty jaką stawiasz lub postawiona kwota jest większa niż jego kwota maksymalna, otrzymasz tyle na ile go stać lub kwotę dla niego maksymalną.
  • Jeżeli przeciwnik nie ma w ogóle pieniędzy lub są one zarezerwowane na wypłaty (maksymalnie 70% kwoty szacowanego upkeepu widocznej na pasku zasobów), otrzymasz 1G.

UWAGA! Twoja stawka jest zawsze równa tej jaką postawiłeś, nawet w przypadku jeżeli przeciwnik nie ma pieniędzy.

Po wyścigu przegrany TRACI postawioną przez siebie kwotę.

Wybór przeciwnika

Możemy wybrać czy przeciwnik ma być wylosowany przez komputer, lub wpisać imię przeciwnika.

UWAGA! Dany przeciwnik może być zaatakowany 1 raz na godzinę.

W przypadku gdy WSZYSCY gracze spełniający określone kryteria nie mogą być zaatakowani (odpoczywają), pojawia się komunikat o nieznalezieniu odpowiedniego przeciwnika.


Sabotaż

Jeżeli przeciwnik, z którym zamierzamy się ścigać jest lepszy od nas na wszystkich dostępnych trasach możemy spróbować uszkodzić jego motocykl.

Spowoduje to, że jego bazowy czas przejazdu będzie gorszy o 10%.

Musimy się jednak liczyć z tym iż w przypadku wykrycia naszego Agenta automatycznie przegramy wyścig, zaś nasz kierowca nie będzie mógł się ścigać przez kolejne 30 minut.

Szczegółowe informacje o działaniu tej opcji dostępne są w Tutorialu: Biuro ochrony.